LOS MATERIALES EN BLENDER

 

SOMBREADORES DE DIFUSIÓN DE LUZ

La reflexión de tipo difuso es uniforme, sin importar cuál es el ángulo de visión incidente. Un material que refleja la luz de forma difusa, tendrá apariencia mate, sin reflejos apreciables.
  PARÁMETROS PARTICULARIDADES  
LAMBERT        

REF

reflexión  
OREN-NAYAR     El parámetro rugosidad le añade la capacidad de regular la rugosidad microscópica de la superficie.  

ROUGH

rugosidad  

REF

reflexión  
TOON     Produce un efecto irreal de "dibujos animados" con límites muy claros de luz-sombra y regiones uniformes iluminadas y en sombra.  

SMOOTH

suavizado de los límites de la sombra.  

SIZE

tamaño de las áreas iluminadas  

REF

reflexión  
MINNAERT    

El sombreador minaert funciona por oscurecimiento de partes del modelo estándard Lambert. Los valores positivos del parámetro oscuridad oscurecen los bordes del objeto en el punto alejado del espectador o la fuente de luz, haciendo que la superficie parezca más especular o más metálica. Los valores negativos de este parámetro iluminan los bordes, dándole un aspecto aterciopelado.

 

DARK

oscuridad  

REF

reflexión  
FRESNEL    

Con el efecto Fresnel una superficie comparte propiedades reflexivas y no-reflexivas entre el ángulo de observación y la superficie normal del objeto, como por ejemplo el caso de un charco en el que según desde dónde miremos veremos nuestro reflejo o el fondo del charco. El efecto Fresnel controla cuán reflectivo es el material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. Comúnmente a mayor ángulo, más reflejante se vuelve un material (el reflejo generalmente tiene lugar en el contorno del objeto). El factor de control sirve para ajustar cómo se realiza la mezcla entre áreas reflejantes y no reflejantes.

 

 

FAC

factor de control  

FRESNEL

efecto fresnel  

REF

reflexión  

 

SOMBREADORES DE REFLEXIÓN ESPECULAR

La reflexión especular depende del punto de visión. De acuerdo con la Ley Snell, la luz que impacta sobre una superficie especular se verá reflejada con un ángulo espejado al ángulo de luz incidente, es decir, un ángulo igual al ángulo incidente + 90º. La reflexión especular crea finos y brillantes reflejos, haciendo que la superficie parezca pulida.

  PARÁMETROS PARTICULARIDADES  
COOKTORR     El parámetro dureza permite regular la anchura de los resaltes especulares, cuanta menor dureza, más anchos serán los reflejos.  

HARD

hardness: dureza  

SPEC

especularidad

 
PHONG     Parecido a CookTorr  

HARD

hardness: dureza  

SPEC

especularidad  
BLINN     Está pensado para combinarlo con el difuso Oren-Nayar. Es más físico debido a que añade un cuarto parámetro, un índice de refracción (IDR - IOR) a los tres anteriores. Este parámetro en realidad no se usa para calcular la refracción de los rayos (para ello se necesita un trazado de rayos), sino para calcular correctamente en la reflexión especular la intensidad y extensión por la ley de Snell. La dureza y los parámetros especulares dan más grados de libertad. És más preciso en sus reflejos.  

HARD

hardness: dureza  

REFR

índice de refracción (IDR-IOR)  

SPEC

especularidad  
WARDLSO     "Ward isotropic gaussian specular shader", se utiliza especialmente para plástico.

SPEC

especularidad  

RMS

   
TOON     Está diseñado para producir la agudeza y reflejos uniformes de los dibujos.  

SMOOTH

suavizado  

SIZE

tamaño  

SPEC

especularidad  
 

 

DESLIZADORES ADICIONALES DE MATERIAL

ALPHA

Ajusta la opacidad del material.

SPECTRA

Obliga a los brillos especulares (specularity highlights) en objetos transparentes a ser opacos

SHADELESS

Hace al material insensible a su sombreado (shading), dándole un color de difusión uniforme.
 

 

PANEL SOMBREADORES

EMIT

Emit, da como resultado, si es distinto de cero, un carácter emisor al material. Esto hace visible al material, aún sin luces, y puede ser él mismo una fuente de luz si se utiliza el motor de Radiosidad (Radiosity)

HALO

Convierte al material en un material 'Halo'

TRACEABLE

Permite al material proyectar sombras

SHADOWS

Permite recibir sombras

RADIO

Permite al material ser tenido en cuenta si se hace un render con Radiosidad

WIRE

Renderiza el objeto como una estructura de alambre (wireframe).

ZTransp

Es necesario para activar el efecto de transparencia por Alpha
   


TABLA DE EJEMPLOS DE CONFIGURACIÓN DE MATERIALES EN BLENDER

Las siguientes propuestas de configuración son orientativas y subjetivas, pueden variar mucho.
No se habla en esta tabla de la aplicación de texturas, muy importantes también para el reconocimiento de un material.

  LINKS  AND PIPPELINE MATERIAL SHADERS MIRROR TRANSP NOTAS
  COLSPE MIR ALPHA DIFFUSE SHADSPECULAR
SHAD
RAY
MIRROR
RAY TRANSP
  HS VH S V H S V
MADERA - 0.13 0.53 0.74 - - - - - - -

LAMBERT
Ref: 0.595

COOKTORR
Spec: 0.44
Hard: 50
- - Aplicar textura para vetas de madera para que realmente parezca madera.
Para usuarios de Windows hay un generador de texturas de madera gratuito llamado Wood Workshop.

PLOMO
- 0.5 0 0.8 0 0 1 - - - - LAMBERT
Ref: 0.5
BLINN
Spec: 1.5
Hard: 300
Refr: 5
0.2
Fresnel: 1.5
Fac: 1.25
- Otra manera de hacer superficies metálicas es realizando una captura del entorno que rodea al objeto, Envirommental Mapping, y aplicarlo como textura al propio objeto, mientras hacemos otro canal con una cierta transparencia.

ORO
- 0.170.6 1 0,17 0.2 1 0.160.220.9 - OREN-NAYAR
Ref: 0.8
Roug: 0.9
PHONG
Spec: 1.4
Hard: 20
0.4
Depth: 0
Fresnel: 0.2
Fac: 1,25
- El oro puede tener muchas tonalidades diferentes. También puede variar mucho su grado de reflexión dependiendo de si está pulido o no.


ARCILLA

- 0.1 0.8
0.9
0 0
0.9
- - - -LAMBERT
Ref: 0.45
BLINN
Spec: 0.5
Hard: 50
Refr: 4
- - -
ESPEJO - 0 0 1 0 0 1 0 0 1 - LAMBERT
Ref: 1
BLINN
Spec: 2
Hard: 500
Refr: 4
1
Depth: 2
Fresnel: 0
Fac: 1.25
- -
CRISTAL - 0 0 1 0 0 1 - - - 0.2 LAMBERT
Ref: 0.3
BLINN
Spec: 1.5
Hard: 100
Refr: 5
0.1
Depth: 2
Fresnel: 0.2
Fac: 1.25
IOR: 1.01
Depth: 2
Fresnel: 3
Fac: 1.57
SpecTra: 1
-
AGUA z-transp 0.6 0.31 0.95 - - - - - - 0.62 - BLINN
Spec: 0.65
Hard: 29
Refr: 4,52
- - -
PLÁSTICO
ROJO
- 0 1 1 0 0 1 - - - - LAMBERT
Ref: 0.8
BLINN
Spec: 1
Hard: 10
Refr: 4
- - -


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