| LOS MATERIALES EN BLENDER | ||||||||||||||||
SOMBREADORES DE DIFUSIÓN DE LUZ |
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| La reflexión de tipo difuso es uniforme, sin importar cuál es el ángulo de visión incidente. Un material que refleja la luz de forma difusa, tendrá apariencia mate, sin reflejos apreciables. | ||||||||||||||||
| PARÁMETROS | PARTICULARIDADES | |||||||||||||||
| LAMBERT | ||||||||||||||||
REF |
reflexión | |||||||||||||||
| OREN-NAYAR | El parámetro rugosidad le añade la capacidad de regular la rugosidad microscópica de la superficie. | |||||||||||||||
ROUGH |
rugosidad | |||||||||||||||
REF |
reflexión | |||||||||||||||
| TOON | Produce un efecto irreal de "dibujos animados" con límites muy claros de luz-sombra y regiones uniformes iluminadas y en sombra. | |||||||||||||||
SMOOTH |
suavizado de los límites de la sombra. | |||||||||||||||
SIZE |
tamaño de las áreas iluminadas | |||||||||||||||
REF |
reflexión | |||||||||||||||
| MINNAERT | El sombreador minaert funciona por oscurecimiento de partes del modelo estándard Lambert. Los valores positivos del parámetro oscuridad oscurecen los bordes del objeto en el punto alejado del espectador o la fuente de luz, haciendo que la superficie parezca más especular o más metálica. Los valores negativos de este parámetro iluminan los bordes, dándole un aspecto aterciopelado. |
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DARK |
oscuridad | |||||||||||||||
REF |
reflexión | |||||||||||||||
| FRESNEL | Con el efecto Fresnel una superficie comparte propiedades reflexivas y no-reflexivas entre el ángulo de observación y la superficie normal del objeto, como por ejemplo el caso de un charco en el que según desde dónde miremos veremos nuestro reflejo o el fondo del charco. El efecto Fresnel controla cuán reflectivo es el material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. Comúnmente a mayor ángulo, más reflejante se vuelve un material (el reflejo generalmente tiene lugar en el contorno del objeto). El factor de control sirve para ajustar cómo se realiza la mezcla entre áreas reflejantes y no reflejantes.
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FAC |
factor de control | |||||||||||||||
FRESNEL |
efecto fresnel | |||||||||||||||
REF |
reflexión | |||||||||||||||
SOMBREADORES DE REFLEXIÓN ESPECULAR |
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La reflexión especular depende del punto de visión. De acuerdo con la Ley Snell, la luz que impacta sobre una superficie especular se verá reflejada con un ángulo espejado al ángulo de luz incidente, es decir, un ángulo igual al ángulo incidente + 90º. La reflexión especular crea finos y brillantes reflejos, haciendo que la superficie parezca pulida. |
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| PARÁMETROS | PARTICULARIDADES | |||||||||||||||
| COOKTORR | El parámetro dureza permite regular la anchura de los resaltes especulares, cuanta menor dureza, más anchos serán los reflejos. | |||||||||||||||
HARD |
hardness: dureza | |||||||||||||||
SPEC |
especularidad |
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| PHONG | Parecido a CookTorr | |||||||||||||||
HARD |
hardness: dureza | |||||||||||||||
SPEC |
especularidad | |||||||||||||||
| BLINN | Está pensado para combinarlo con el difuso Oren-Nayar. Es más físico debido a que añade un cuarto parámetro, un índice de refracción (IDR - IOR) a los tres anteriores. Este parámetro en realidad no se usa para calcular la refracción de los rayos (para ello se necesita un trazado de rayos), sino para calcular correctamente en la reflexión especular la intensidad y extensión por la ley de Snell. La dureza y los parámetros especulares dan más grados de libertad. És más preciso en sus reflejos. | |||||||||||||||
HARD |
hardness: dureza | |||||||||||||||
REFR |
índice de refracción (IDR-IOR) | |||||||||||||||
SPEC |
especularidad | |||||||||||||||
| WARDLSO | "Ward isotropic gaussian specular shader", se utiliza especialmente para plástico. | |||||||||||||||
SPEC |
especularidad | |||||||||||||||
|
RMS |
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| TOON | Está diseñado para producir la agudeza y reflejos uniformes de los dibujos. | |||||||||||||||
SMOOTH |
suavizado | |||||||||||||||
SIZE |
tamaño | |||||||||||||||
SPEC |
especularidad | |||||||||||||||
DESLIZADORES ADICIONALES DE MATERIAL |
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ALPHA |
Ajusta la opacidad del material. |
SPECTRA |
Obliga a los brillos especulares (specularity highlights) en objetos transparentes a ser opacos |
SHADELESS |
Hace al material insensible a su sombreado (shading), dándole un color de difusión uniforme. |
PANEL SOMBREADORES |
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EMIT |
Emit, da como resultado, si es distinto de cero, un carácter emisor al material. Esto hace visible al material, aún sin luces, y puede ser él mismo una fuente de luz si se utiliza el motor de Radiosidad (Radiosity) |
HALO |
Convierte al material en un material 'Halo' |
TRACEABLE |
Permite al material proyectar sombras |
SHADOWS |
Permite recibir sombras |
RADIO |
Permite al material ser tenido en cuenta si se hace un render con Radiosidad |
WIRE |
Renderiza el objeto como una estructura de alambre (wireframe). |
ZTransp |
Es necesario para activar el efecto de transparencia por Alpha |
| TABLA DE EJEMPLOS DE CONFIGURACIÓN DE MATERIALES EN BLENDER | ||||||||||||||||
Las siguientes propuestas de configuración son orientativas y subjetivas, pueden variar mucho. |
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| LINKS AND PIPPELINE | MATERIAL | SHADERS | MIRROR TRANSP | NOTAS | ||||||||||||
| COL | SPE | MIR | ALPHA | DIFFUSE SHAD | SPECULAR SHAD |
RAY MIRROR | RAY TRANSP | |||||||||
| H | S | V | H | S | V | H | S | V | ||||||||
| MADERA | - | 0.13 | 0.53 | 0.74 | - | - | - | - | - | - | - | LAMBERT | COOKTORR Spec: 0.44 Hard: 50 |
- | - | Aplicar textura para vetas de madera para que realmente parezca madera. Para usuarios de Windows hay un generador de texturas de madera gratuito llamado Wood Workshop. |
PLOMO |
- | 0.5 | 0 | 0.8 | 0 | 0 | 1 | - | - | - | - | LAMBERT Ref: 0.5 |
BLINN Spec: 1.5 Hard: 300 Refr: 5 | 0.2 Fresnel: 1.5 Fac: 1.25 |
- | Otra manera de hacer superficies metálicas es realizando una captura del entorno que rodea al objeto, Envirommental Mapping, y aplicarlo como textura al propio objeto, mientras hacemos otro canal con una cierta transparencia. |
ORO |
- | 0.17 | 0.6 | 1 | 0,17 | 0.2 | 1 | 0.16 | 0.22 | 0.9 | - | OREN-NAYAR Ref: 0.8 Roug: 0.9 | PHONG Spec: 1.4 Hard: 20 | 0.4 Depth: 0 Fresnel: 0.2 Fac: 1,25 |
- | El oro puede tener muchas tonalidades diferentes. También puede variar mucho su grado de reflexión dependiendo de si está pulido o no. |
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- | 0.1 | 0.8 | 0.9 | 0 | 0 | 0.9 |
- | - | - | - | LAMBERT Ref: 0.45 | BLINN Spec: 0.5 Hard: 50 Refr: 4 |
- | - | - |
| ESPEJO | - | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | - | LAMBERT Ref: 1 |
BLINN Spec: 2 Hard: 500 Refr: 4 |
1 Depth: 2 Fresnel: 0 Fac: 1.25 |
- | - |
| CRISTAL | - | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | - | - | - | 0.2 | LAMBERT Ref: 0.3 |
BLINN Spec: 1.5 Hard: 100 Refr: 5 |
0.1 Depth: 2 Fresnel: 0.2 Fac: 1.25 |
IOR: 1.01 Depth: 2 Fresnel: 3 Fac: 1.57 SpecTra: 1 |
- |
| AGUA | z-transp | 0.6 | 0.31 | 0.95 | - | - | - | - | - | - | 0.62 | - | BLINN Spec: 0.65 Hard: 29 Refr: 4,52 |
- | - | - |
| PLÁSTICO ROJO |
- | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | - | - | - | - | LAMBERT Ref: 0.8 |
BLINN Spec: 1 Hard: 10 Refr: 4 |
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| ENLACES RELACIONADOS | ||||||||||||||||
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http://www.blender-materials.org/ http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/blender/cinco_cinco.html Roosendal, Ton; Selleri, Stefano. Guia Blender 2.3. http://mediawiki.blender.org/Manual.es/Manual http://wiki.blender.org/index.php/Manual.es/PartIII
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